一個零件在同一個裝配中如果有不同的存在形式,例如彈簧,在伸長、壓縮和正常狀態都會有不同的零件表現形式,那麼在輸出BOM時會有怎樣的結果呢。Pro/ENGINEER軟體的WildFire版本提供了一個關於定義撓性零件的解決方案
一個零件在同一個裝配中如果有不同的存在形式,例如彈簧,在伸長、壓縮和正常狀態都會有不同的零件表現形式,那麼在輸出BOM時會有怎樣的結果呢?Pro/ENGINEER軟體的WildFire版本提供了一個關於定義撓性零件的解決方案。
1撓性零件的定義
創建一個彈簧,確保彈簧的拉伸和壓縮狀態能夠正常再生。這樣在裝配體中做為撓性零件加入時候不至於再生失敗,如圖,是彈簧的兩個工作狀態。下面我們用實例說明這一過程。
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執行下拉式功能表編輯(Edit)>設置(Setup)>撓性(Flexibility)…選擇零件中可以撓性變化的一個或多個尺寸。本例中選擇彈簧的長度尺寸做為可變化的撓性尺寸,見圖。確認後保存零件。
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2 裝配撓性零件
打開一個裝配,使用裝配工具裝入彈簧零件。此時系統提示這個加入的彈簧是一個預定義的撓性零件,確認後進入定義撓性零件的尺寸定義對話方塊,見圖。
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cool:
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將對話方塊中的方法(Method)更改為距離(Distance),並選取兩個裝配參考點SPRING1,測量兩點之間的距離是18。此時系統會在撓性變化尺寸欄內自動獲得測量結果,見圖,點擊放置(Placement)按鈕完成裝配。
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採用同樣的方法裝配另一個彈簧,結果如圖。注意在模型樹中會有撓性零件的標誌出現。
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3 撓性零件在BOM中的狀態
執行下拉式功能表資訊(Info)>材料清單(Bill Of Materials)…確認後結果如圖所示,會在BOM中列出兩個彈簧零件模型。雖然式兩種存在形式,但系統人為是同一個零件。
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網友提問:
野火我至今還沒用上!幫我看看橡膠件如何具體操作,比如一個同樣的o型圈裝到v型槽和梯形槽中。
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這個問題很好解決,我來給你做個demo
1 首先在同一個Part中做好可變零件的特徵。例如,V型、O型、梯形等,其中每種形狀的特徵尺寸可以同時作為撓性尺寸。
完成後壓縮掉特徵,見圖。
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2 定義撓性零件的時候選擇特徵,然後從模型樹中分別加入可變特徵。
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3 裝配的時候,改變它的狀態(resume)
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4 完成後的結果
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